オンラインゲームの市場規模

経済産業省がこんな活動もしていたとは。

「オンラインゲーム市場統計調査報告書2006」概要版
「オンラインゲーム市場統計調査報告書2006」詳細版

「オンラインゲーム研究会」は、経済産業省が推進する産業クラスター計画の一プロジェクトである『首都圏ベンチャーフォーラム』の一環として開催されています。
さらに2004年、研究会の分科会として、オンラインゲームビジネスの最前線で産業を支えるオンラインゲームパブリッシャー有志により立ち上げたのがこの「オンラインゲームフォーラム」です。
ONLINE GAME FORUM

  • オンラインゲーム市場の規模は、820 億930 万円
    • パッケージ売上223 億8,745 万円
    • 運営サービス売上596 億2,185万円

    パッケージソフトの販売による売上は、対前年比で微増である一方、運営サービスによる売上は、対前年比162%と大幅な伸びを見せている

  • 運営サービス総売上596 億円2,185 万円のうち、
    • 「PC対応ゲーム」が533 億9,133 万円
    • 「TVゲーム機対応ゲーム」が62 億3,052 万円
  • さらに、「PC対応ゲーム」の運営サービスによる売上533 億9,133 万円を、課金形態別に見ると、
    • 定額課金ゲームによる売上が314 億1,087 万円
    • アイテム・アバタ-課金による売上が209 億6,147 万円

やはりオンラインゲームは運営サービスおよびPC対応ゲームが主体で、定額課金からアイテム・アバタ-課金への移行がより鮮明になっているようです。

  • 「2005 サービス提供タイトル」は314 タイトル
    ライセンサー(ゲーム開発元もしくは版権元)国別では、
    • 日本 141
    • 韓国 69
    • 米国 94
    • 中国 4

韓国よりも米国が多かったのは意外。但しPCに限ると米国50に対して韓国69と逆転するらしいです。

  • オンラインゲーム登録会員数は28,075,020 人。
  • 年齢層は、23~29 歳の層が30%、13~18 歳の層が28%
  • 課金会員については、23~29 歳の層が28%、30~39 歳の層が24%

もう30百万人もユーザーがいるんですね。2004 調査時には19,421,076人だったそうなので、44%の増加ですか。但し複数のゲームをプレイしている分も重複しています。

  • 課金形態別1人あたりの月平均売上は、
    • 定額課金ゲームが1,338 円
    • アイテム、アバター課金ゲームが、4,483 円

売上の内容はアイテム、アバター課金ゲームが定額課金ゲームの3倍弱。2004 調査と比較して、定額課金ゲームの1人あたりの平均売上は減少、アイテム、アバター課金ゲームは増加しているとのこと。

月間約4,500円なら毎月1本弱のコンソール・ゲームを買うようなもの? 尤も平均値なので、実際には何万円も消費するハード・ユーザーと殆どお金を使わないライト・ユーザーとに別れているんでしょうけど。




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